스타크래프트의 마지막 대단원, <공허의 유산>

세기의 히트작 <스타크래프트>가 대흥행을 거둘 수 있었던 배경은 당연히 뛰어난 멀티플레이 기능이다. 배틀넷을 통해 여러 사람들이 함께 모여 대전을 치를 수 있었고, 서로 완전히 다른 세 개의 종족이 절묘한 밸런스로 어우러져 만들어 내는 한 판 한 판의 게임은 최고의 흥행을 만들어낸 e스포츠의 대표종목으로 자리잡기에 이르렀다.

10여년만에 등장한 후속작 <스타크래프트2> 3부작은 마지막 확장팩까지 싱글플레이의 스토리 진행을 버리지 않았다. 전작의 어마어마했던 흥행력을 생각해 본다면 멀티플레이에서의 새로운 유닛 추가와 그래픽 강화, 밸런스 조절 정도만으로도 출시 가능했을 후속작이었겠지만 블리자드는 굳이 <스타2>의 이야기를 3부작으로 나누어 진행시켰다. 최근의 게임들이 멀티플레이의 기능적 측면에 집중하면서 싱글플레이의 서사 분량을 크게 줄이는 바람에 비난의 대상이 되는 경향과는 어찌 보면 다른 면에 서 있는 자세다.

그러나 <스타크래프트>의 멀티플레이와 이야기가 완전히 동떨어져 존재하는 것은 아니다. 많은 사람들이 칭송하는 <스타크래프트>의 덕목 중 하나인 완전히 다른 세 종족의 플레이 구조는 이야기로부터 나왔다. 지구를 떠나 우주를 방황하는 떠돌이로서의 테란은 게임 내 건물들을 들어 이동시킬 수 있다는 설정으로 녹아들었고, 고도로 발달한 정신감응체계와 사이오닉 에너지를 기반으로 하는 프로토스의 건물들은 파일론을 중심으로 한 건물 배치의 필연성을 낳았다. 빠른 생산력을 바탕으로 쏟아지는 물량을 이용한 소모전에서 우위를 갖는 저그의 플레이 성격 또한 확장과 흡수를 기반으로 하는 스토리 속의 저그가 게임에 스며든 결과물이다. 싱글플레이의 스토리는 게임의 특징 자체를 규정하며, <스타크래프트>의 존재 기반이 되는 것이기에 후속작에서도 새로운 유닛과 배경의 출현은 이야기를 통해 녹아든 뒤에 나오는 것이다.

최근 발매된 <스타크래프트2: 공허의 유산>에서 장구한 이야기는 나름의 마침표를 찍었다. 갈수록 퇴화를 거듭하는 블리자드의 스토리텔링 능력은 여기서도 드러나면서 아무래도 10년이 넘는 스타크래프트 스토리 팬들에게는 기대를 다 채우지 못한 엔딩일 수 있다. 그런데 그 부족함에도 불구하고 <공허의 유산> 엔딩까지를 플레이하고나서 생각해 보면 하나 가슴속에 남는 개념이 있다. <공허의 유산>을 통해 블리자드가 보여주려고 했던, 비록 어색한 설정과 과도한 전개로 억지스러운 맛은 없지 않았지만 적어도 무엇을 말하고자 했는지는 분명했던 하나의 개념 말이다.

프로토스의 상징, 칼라: 단일한 통합의 체계

<공허의 유산>은 <스타크래프트2> 3부작 중 마지막 확장팩으로, 세 종족 중 프로토스가 중심이 되어 펼쳐지는 이야기다. 한때 우주 최강의 종족이었던 고귀하고 자부심 높은 프로토스는 저그의 침공에 고향행성 아이어를 잃고 절치부심하는 상태이며, 모든 생명의 절멸을 기도하는 ‘아몬’의 음모에 맞서기 위해 고대 시절에 만들어 숨겨 온 길이 수십 킬로미터에 달하는 우주 함선 ‘아둔의 창’을 부활시켜 전선에 나선다.

프로토스를 상징하는 개념들은 여러 가지가 있지만, 그중 가장 대표적인 것은 역시 ‘정신 감응’이다. 원시 프로토스 시절부터 각 개인들은 머리 뒤쪽의 신경 다발(신경삭)을 통해 종족 전체가 일종의 텔레파시와 같은 형태로 의사소통을 하고 있었다. 다른 우주에서 넘어온 고대종족 젤나가는 강인한 육체와 사이오닉 능력을 지닌 프로토스의 이러한 특징에 주목했고, 젤나가의 유전자 개조 실험 끝에 프로토스는 급속한 진화를 거쳐 우주 최강의 종족으로 거듭났다.

▲프로토스 아트웍. 머리 뒤쪽으로 신경삭 다발이 보인다. 이를 통해 프로토스는 일종의 텔레파시와 같은 교감의 의사소통을 했고, 뒷날 칼라 네트워크로 통합된다. *이미지를 누르면 크게 볼 수 있습니다

그러나 급속한 지능의 발전은 의식의 부재를 낳았다. 각각의 프로토스 부족들은 교만에 빠져 서로를 질시했고, 다툼은 분쟁이 되어 초기 프로토스들을 하나로 묶던 정신 감응을 부족별로 끊어버리는 일들이 발생했다. 프로토스에게 새로운 기술과 진화를 안겨주어 신으로 추앙받기까지 했던 젤나가는 자신들의 실험을 실패로 결론짓고 프로토스를 떠나려 했고, 신들이 자신을 버린다는 사실에 분노한 프로토스들은 신격인 젤나가를 공격하는 지경에 이르렀다.

신이 떠나간 이유를 두고 프로토스내 부족들은 책임을 상대에게 돌리며 무한한 투쟁 상태에 빠져들었다. 한때 정신 감응 연결망을 통해 공유되었던 사고와 감정은 뿔뿔이 흩어져 극한의 대립만을 남기고 있었는데, 이때 한 학자가 발견한 젤나가의 유물인 ‘케이다린 수정’을 통해 끊어져버린 프로토스의 정신감응 링크를 복구할 방법을 찾아내고, 이는 프로토스의 오랜 내전을 종결지으며 ‘칼라’ 라는 고유한 프로토스의 체계를 성립시키는 계기가 된다.

일종의 종교적 체계이자 동시에 사회체계이기도 한 ‘칼라’는 모든 프로토스 구성원이 케이다린 수정과 개개인의 신경삭을 통해 ‘칼라 네트워크’라고 불리는 공동의 연결망으로 엮여 만들어지는 개념이다. 칼라를 통한 의사소통은 문자나 음성언어와 달리 매개체 없이 정신과 정신이 직접 이어져 소통하므로 소통간의 오해나 거짓이 발생할 수 없는 이른바 완벽한 소통의 방식이다. 게다가 ‘칼라’는 단순히 현재 시점에서의 소통 뿐 아니라 프로토스가 시대를 이어오면서 쌓아 가는 집단의 지식 전체가 온전하게 보존되는 도서관의 역할까지도 감당하는 네트워크가 되어, 프로토스 문명의 발전을 끝없이 밀어올리는 강력한 지식 체계로서 기능했다.

하지만 ‘칼라’가 곧 모든 프로토스의 완벽한 통합을 의미한 것은 아니었다. 칼라를 통한 정신 연결이 개인을 말살한다고 생각하는 집단도 존재했다. 칼라의 사상에 동의한 프로토스는 ‘칼라이’라 불린 반면, 이들은 ‘네라짐’이라는 이름을 얻었다. 칼라에 동의하지 않았다는 이유만으로 숙청의 위기에 놓인 네라짐들은 고향인 아이어 행성을 떠나야 했고, 칼라에 접속할 수 있는 자신들의 신경삭을 잘라내 버렸다. <스타크래프트1>에서 ‘다크 템플러’로 등장하는 집단이 그것이다.

칼라에 통합되지 않은 또다른 프로토스 세력으로는 탈다림이 있다. 젤나가가 떠난 이후 영원한 투쟁의 내전 상태에 돌입한 프로토스 사회를 떠나 신의 흔적과 가르침을 되찾고자 우주를 유랑하기 시작한 이들로부터 이어져 온 전통은 탈다림이라는 세력으로 불리며 칼라 밖의 또다른 프로토스가 되었다. 고대 젤나가 유물에 광적인 집착을 보이는 이들은 칼라이 프로토스에게는 일종의 광신도 이교집단으로 비쳐졌으며, 탈다림 스스로 또한 끝까지 젤나가를 섬긴 자신들만이 최후의 날에 승천할 수 있다는 일종의 선민 사상으로 무장하게 되었다.

칼라 밖의 프로토스 중 마지막 세력은 ‘정화자’로 불리는 기계집단이다. 위대한 프로토스 전사들의 의식을 모방한 인공지능 개발의 결과물인 이들은 스스로를 만들어진 존재가 아닌 인격을 가진 프로토스로 생각했으나, 프로토스 대의회는 이들을 인격으로 대우하기보다는 전쟁을 위한 기계나 노예로 여기고자 했고, 차별에 분노한 정화자들은 반란을 일으켰다. 이에 프로토스 대의회는 정화자들의 전원을 꺼버리고 거대한 우주 모선에 이들을 봉인하여 아이어에서 먼 외곽의 별에 유폐시켜 버렸다.

결론의 입장에서 살펴 보면, 프로토스 사회는 칼라의 등장으로 하나가 된 것처럼 보였지만 사실 이 통합은 배제의 일환이기도 했다는 점을 알 수 있다. 칼라를 통해 하나가 된 것이 아니라 칼라 밖의 것들을 배제함으로써 하나가 되었다는 것이다. 신경삭을 잘라낸 네라짐, 칼라 접속을 거부한 탈다림, 아예 프로토스 인격체로 인정받지 못한 정화자는 모두 칼라이 프로토스 입장에서는 ‘우리’의 범주에 들지 않는 무리들이다. 그리고 <스타크래프트2: 공허의 유산>은 바로 이들의 합류로부터 시작되는 이야기다.

칼라: 진정한 통합이 아닌 배제에 의한 단일화

<공허의 유산> 주인공인 칼라이 프로토스의 대신관 아르타니스는 종족 멸망의 위기를 제라툴의 예언으로부터 전해듣고 희망을 찾기 위한 대여정을 시작한다. 아르타니스는 게임 내내 절대 흔들리지 않는 믿음을 보여 주는데, 바로 모든 프로토스가 하나가 되면 비로소 우주의 위협인 아몬에 프로토스가 맞서 이길 수 있다는 믿음이다. 이를 위해 아르타니스는 앞서 언급된 칼라이 프로토스 밖의 프로토스들을 만나고 돕고 설득하여 네라짐, 정화자, 탈다림을 아우르는 프로토스 대연합체를 구성한다.

각자의 방식으로 오랜 세월을 살아 온 프로토스 분파들의 다양성은 실제 미션 플레이에서 빛을 발한다. 칼라의 밖에서 살아남기 위해 공허의 힘을 단련해 온 네라짐의 합류는 부대 내에 암흑 기사와 공허 포격기 운용을 가능하게 해 주고, 기계종족 정화자는 합류와 함께 기계 특유의 강력한 방어력이 보장되는 유닛들을 지원한다. 탈다림 프로토스는 오랜 내부 투쟁에 힘입어 발전한 보다 강력한 유닛들로 전투부대의 질을 높인다. <공허의 유산>이 보여주는 싱글플레이의 대부분은 이처럼 다양한 프로토스들을 하나로 묶는 여정이다.

그러나 이 과정은 아르타니스의 의지대로만 순탄한 것은 아니다. 모든 프로토스를 하나로 묶겠다는 원대한 포부에 가장 크게 반기를 드는 것은 기함 ‘아둔의 창’ 에서 발견된 고대의 대계승자, 로하나다.

칼라이 프로토스 사회에서 대계승자는 일종의 사관(史官)이자 살아있는 기록보관소 역할을 담당하는 직업이다. 이들은 칼라 안에 깃들어 있는 기억 전체를 관장하고 관리하며, 프로토스 문명이 쌓아 온 모든 기억을 보존하기 위한 훈련을 받아온 존재들이다. 살아있는 프로토스 문명 그 자체라고 해도 과언이 아닐 과거와 현재의 집합체인 로하나는 아르타니스의 사상에 매번 반대의견을 낸다.

로하나는 위대한 칼라에 동참하지 않은 네라짐을 이단자라 부르며, 왜 아르타니스가 그들을 돕는지 이해할 수 없다고 말한다. 정화자의 봉인을 풀고 그들을 동료로 받아들일 때도 과거 정화자 반란의 기억을 고스란히 가진 로하나는 가장 크게 반대했다. 아예 이단자인 탈다림은 말할 것도 없다.

일반적인 칼라이 프로토스의 사상을 넘어서는 통합의 대의를 품은 아르타니스, 고대로부터 지금까지 프로토스 지식의 모든 것을 품고 있는 칼라 사상의 정수 그 자체인 로하나는 끊임없이 대립할 수 밖에 없는 관계를 유지한다. 여기까지면 그냥 변화와 전통의 일반적인 갈등 정도로도 읽을 수 있겠지만, 게임은 명백한 결론을 낸다.

※여기서부터는 치명적 스포일러가 될 수 있습니다.

* 가장 강력하게 칼라를 신뢰하고 지키려 했던 로하나가 스스로 자신의 신경삭을 잘라 버리는 컷씬 영상.

칼라의 대계승자였던 로하나는 스스로 칼라와의 연결을 끊어 버린다. 새 시대로 나아가는 발걸음을 내딛으라는 아르타니스의 확고한 목소리에 로하나는 분명히 자신의 의지로 동의하여 신경삭을 잘라낸다. 이 의미는 다음의 동영상에서 더욱 확고해진다.

* 오염된 칼라로 인해 아몬의 수하가 되어버린 칼라이 프로토스들을 구하기 위해 아르타니스는 젤나가 중추석을 사용하여 이들로부터 일시적으로 아몬을 밀어내고, 신경삭을 잘라 칼라로부터의 연결을 끊으라고 외친다.

“칼라가 없으면 무엇이 우리를 기다리느냐”는 셀렌디스의 질문에 아르타니스는 “자유”라고 대답한다. 통합을 상징하는 칼라는 자유의 반대편에 서 있었다는 것이다. 칼라는 마치 프로토스의 통합을 의미한 듯 했지만 실질적으로는 통합되지 않는 것들을 배제한 단일화였음이 밝혀졌고, 칼라의 단일함이 갖는 이점 뒤에는 단일함 때문에 오히려 더 쉽게 타락해버리는 맹점이 숨어 있었다. 아몬은 칼라를 통해 손쉽게 칼라이 프로토스 전체를 손에 넣었지만, 칼라 밖에서 진정한 통합의 의미를 찾아 온 아르타니스는 신경삭 자체를 잘라 버림으로써 얻는 진정한 통합과 자유의 의미를 위 영상에서 보여 준다.

진정한 통합은 다양성에서 나온다

<공허의 유산>이 이야기하고자 했던 핵심 주제는 바로 이 장면에 있다. 칼라로 상징되는 단일화는 진정한 의미의 통합도 아니며, 오염 등의 위기에 더욱 취약한 프로토스의 약점으로 작용해 버렸다. 아르타니스는 진정한 프로토스의 통합을 위해 오히려 다양성을 택했고, 성공했다. 칼라 밖의 프로토스들도 모두 하나가 되었고, 이를 통해 오염된 칼라 밖에서의 해법을 찾아 아몬을 물리칠 수 있었다. 진정한 통합은 오히려 다양성에서 나온 것이다.

칼라로 상징되는 단일함의 달콤함은 게임 내에서 끊임없이 등장인물들을 갈등에 빠뜨려 왔다. 단일함의 대명사인 대계승자 로하나는 칼라에 의한 오염의 가능성을 알면서도 끝까지 칼라가 보유한 역사적 가치를 놓지 않으려 버텨 왔고, 아르타니스 또한 신경삭이 떨어져나간 시점 직후부터 칼라로부터 멀어진 공허감과 외로움에 떨어야 했다. 그럼에도 불구하고 게임 후반에 로하나는 스스로를 칼라로부터 분리시켰고, 아르타니스는 동족 모두에게 당당하게 칼라를 벗어나면 자유가 존재함을 말한다. 진정한 통합과 자유를 깨닫기 전까지는 벗어나기 힘들다는 사실을 경험했기에 가능한 일이다.

실제로 단일함은 쉽고 편하고 아름답다. 그러나 그 한켠에 도사리고 있는 어두운 면 또한 존재하는 것이 현실이다. 당장 우리에게도 칼라에 버금가는 많은 개념들이 있지 않은가. 한때 한반도를 지배했던 단일민족이라는 이데올로기는 칼라와 동일한 구조다. 함께 살고 있는 외국인 구성원을 배제한 단일민족 이데올로기를 통해 우리는 하나가 되었다고 생각했지만 <공허의 유산>에서와 마찬가지로 그 하나는 진정한 하나가 아니었음이 최근 들어 드러나고 있다. 배제를 통한 단일화는 성 소수자를 대하는 주류의 시선에서, 장애인을 대하는 입장에서, 회사 내에 존재하는 청소 용역원을 대하는 회사원의 입장에서 지속적으로 나타나는 방식이다.

<공허의 유산>이 칼라라는 소재를 통해 다룬 다양성의 주제는 갈수록 다양성에 대한 인정 요구가 거세어지는 세계사적 흐름이 반영된 결과물이다. 인류의 통합을 위해 ‘인간’을 상정하는 것이 전부가 아니라, 혹시 그 인간의 호명에서 배제된 누군가가 있는지를 확인하고, 그들의 다양성을 인정하고 받아들임으로써 진정한 인류의 통합이 완성된다는 사실을 <공허의 유산>은 보여주려 하고 있다.

재미있게도 <공허의 유산>이 발매되는 시기 한국에서 벌어지는 여러 가지 일들은 게임과 현실을 자꾸 비교하게 만드는 경향이 있다. 국민통합을 늘상 이야기하는 정부 수반은 국민을 IS 테러리스트와 동급으로 놓는 발언을 했고, 국민들에게 올바른 역사관을 심어야 한다면서 역사해석의 다양성을 무시하는 역사 교과서 국정화를 추진중이다. 오직 하나의 가치, 하나의 입장만을 가지고 이견을 배제하는 지금의 방식은 결코 진정한 의미의 통합에 다가갈 수 없음을 <공허의 유산>은 이야기한다.

군데군데 어색한 전개와 무리수 남발에도 불구하고 <공허의 유산>이 다루고자 했던 주제는 결코 가벼운 이야기는 아니었다. 프로토스라는 종족의 번영이 사실상 시작되었던 칼라라는 단일성의 함정을 짚고, 한때 발전의 기틀이 되었던 껍질을 벗어던지며 한발짝 더 나아가는 프로토스의 모습은 우리 사회 또한 나아가기 위해 과감히 던져야 하는 것이 무엇인지를 생각해 볼 계기가 될 수 있다. 오늘도 종북, 좌빨, 폭도라는 이름으로 국민을 호명하는 일부 정치인들에게 아르타니스의 대사는 묵직하다.

“그대는 왜 시대의 흐름을 보지 못하는가?”

* 아르타니스와 로하나의 첫 조우 장면. 칼라 밖의 모든 것에 부정적인 로하나의 이야기에 아르타니스가 질책하는 장면.


<Play the Game>

#01- 비욘드 어스, 인류는 어느 방향으로 진화해야 하는가

#02- MMORPG의 장르적 특성과 워크래프트의 세계관 그리고 WOW

#03- 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가

#04- 게임에도 정당해산 따위는 없다

#05- 스타크래프트, 윙코맨더3...우주를 다룬 최고의 게임은?

#06- 상호작용의 매체, 게임이 너희를 자유케 하리라

#07- 나의 삼국지는 그렇지 않아!

#08- 맞고만 치던 당신, 설날 고스톱 스코어는 얼마?

#09- 괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기, XCOM

#10- 새마을운동 게임으로 정신과 이념을 교육한다굽쇼?

#11- 시뮬레이션 게임의 개척자 <심시티>를 통해 본 게임의 재현력

#12- 캐쉬템의 문제, 게임 아이템은 소유 가능한 물건인가?

#13- 아이 위해 쓰여진 이야기 같은 게임, ‘LOOM’의 우화

#14- 천만 직장인의 웃픈 블랙코미디, ‘내 꿈은 정규직’

#15- 오락실의 유산① 게이머에 대한 편견의 시작을 찾아서

서평- <제국의 게임>, 게임으로 인간을 바라볼 수 있는 가능성에 대한 사례

#16- 오락실의 유산② 동네고수에서 대도서관까지, ‘보는 게임’의 역사

#17- 오락실의 유산③ 한국 문화의 역사적 유물로서의 '오락실'

#18- 고립된 인간의 표정이 말하는 것들, 워킹데드

#19- 영화 ‘픽셀’, 영화로는 풀어내기 힘들었던 픽셀의 향수

#20- 게임이 무서운가? 근거 없는 게임 포비아 넘어서기

#21- 게임이 묻는다. 전쟁 앞에서 인간성이란 무엇인가?

#22- 성장하는 청춘들의 게임 라이프, ‘페르소나 4’

#23- 화성 테라포밍에서 벌어지는 이야기, UFO: afterlight

#24- 게임이 설계한 세계, 게이머가 창조한 세계

#25- 롤드컵 ‘국뽕’의 양조자를 위하여

#26- 게임탄압 대마왕의 축사, 어떻게 볼 것인가

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