고전명작 리메이크의 성공사례 - XCOM

<무한도전 - 토토가>의 흥행 성공으로 가요계의 90년대가 성공적으로 재조명받은 것과 비슷하게, 게임에서도 90년대는 여러 모로 남다른 의미를 가진 시대다. FPS라 불리는 1인칭 액션게임의 아버지 뻘인 <DOOM>이 1993년에 나왔고, 같은 해에 어드벤처게임의 명작 <미스트>가 등장했다. 비행시뮬레이션의 정석이자 전설인 <팰콘 3.0>이 1991년에 모습을 드러냈고, 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 초석을 다졌다고 평가받는 <듄2>가 1992년, 블리자드의 오늘을 만들어준 시작인 <워크래프트 1>이 1994년에 태어났다.

지금은 인기가 시들해진 어드벤처게임 같은 장르에서도 대작이 나오던 장르의 백가쟁명 시기에 대한 게이머들의 향수는 매우 두텁다. <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3>가 그래픽을 일신하여 2015년 재발매된다는 소식에 모든 게임 커뮤니티가 들썩였었고, 2015년 3월에는 3차원 우주공간에서의 함대전투를 그려냈던 전략게임의 명작 <홈월드> 리마스터 버전이 출시되면서 올드 게이머들의 지갑을 열었다.

고전게임의 리메이크, 리마스터가 반드시 기대만큼 성공한다는 보장은 없다. 당장 앞서 언급한 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3>의 리뉴얼 버전도 이래저래 말이 많은 상황이고, 2012년에 출시된 <재기드 얼라이언스: 백 인 액션>은 초히트작의 리메이크였음에도 불구하고 게임평점 사이트인 메타크리틱에서 62점의 평점에 머무르는 수모를 겪었다. 그 와중에 올드 게이머와 뉴비, 평론가와 상업적 성공을 모두 만족시킨 리메이크작이 하나 반짝이는데, 바로 <엑스컴> 시리즈다.

2012년 말에 출시된 <엑스컴: 에너미 언노운>(XCOM: enemy unknown)은 1993년 첫 선을 보이며 게이머들의 열광적 지지를 이끌어 냈던 고전 턴제 전술게임 <X-COM: ufo defense>를 리메이크한 게임이다. 갑작스럽게 지구에 출몰하기 시작한 UFO에서 내린 외계인들은 인간을 납치하고 테러를 일으키며 각국 정부에게 외계인과의 교류를 강요한다. 인류에 비해 압도적인 기술력으로 인해 국가별 단독 대응이 어려움을 겪을 찰나, 외계인의 침략에 대응하기 위한 비밀 국제기구가 등장한다. 국제기구의 이름은 XCOM. eXtraterrestrial COMbat unit의 약자로, ‘대 외계인 전투조직’ 쯤의 이름이다.

▲ 엑스컴 프로젝트의 부대 마크 일람. VIGILO CONFIDO는 ‘경계, 신뢰’, MUTARE AD CUSTODIAM은 ‘수호를 위한 변이’, BELLATOR IN MACHINA는 ‘기계 속의 전사’를 가리키는 라틴어로, 각각 엑스컴 일반부대, 유전자 개조부대, 기계화 강화부대를 상징한다.

XCOM은 인류의 마지막 희망인 만큼, 지금까지 인간이 이끌어 온 기술력을 모두 끌어모아 외계의 위협과 싸운다. 외계인 UFO의 활동을 감시하고 방어하기 위해 위성을 띄우고, 초고속 전투기를 동원해 UFO 격추를 시도하며, 지구에 착륙해서 벌이는 외계인의 각종 테러 행위를 막기 위해 전세계에서 비밀리에 차출된 정예 전투 요원들이 특수 수송기로 곳곳에 급파된다. 단, 외계인과의 공개적인 전면전은 불가능하다. 외계인의 침공 사실이 일반인에게 알려질 경우 발생할 수 있는 전지구적 패닉을 제어하기 위해 각국 수뇌부는 침공 사실을 비밀에 부치며, 모든 대응은 엑스컴 사령부에서만 조용하게 진행되어야 한다.

플레이어는 그런 대 외계인 활동의 총괄책임자인 엑스컴 사령관이 되어, 엑스컴 조직을 운영하고 외계인 세력을 격퇴해야 한다. 게임의 승리 조건은 외계인의 지구 침략 목적을 알아내고 핵심 사령부를 날려버려 외계인 세력을 무력화시키는 것이고, 패배 조건은 엑스컴 프로젝트에 참여한 16개국 모두가 외계인의 협박과 회유에 넘어가 엑스컴 지원을 포기하고 외계인에 협력해 버리는 것이다.

대 외계인 투쟁의 현장감 구현을 위한 장치들

게임 <엑스컴>의 가장 재미있는 부분은 물론 외계인과의 전투 장면이다. 하지만 액션 영화가 액션 신 만으로 러닝타임을 채울 수 없듯이, <엑스컴> 또한 100% 전투로만 진행되는 게임은 아니다. <엑스컴>은 플레이어를 엑스컴 프로젝트의 사령관으로 앉히고, 실제 프로젝트 진행을 위해 결정하고 처리해야 할 과제들을 제공해 전투의 의미를 보다 전략적으로 가져온다.

당장 외계인에 비해 한참 떨어지는 장비들을 향상시키기 위해서 연구팀에게 어떤 연구를 먼저 시작할 지 지시해야 한다. 제한된 시간과 인력으로 전투에 필요한 무기와 방어구, 위성과 전투기를 생산하기 위한 계획도 필요하다. 그 와중에 쳐들어오는 외계인과의 전투에 파견할 요원도 선발해 훈련시켜야 하고, 부상자 관리도 소홀히 하면 다음 전투가 불가능해진다. 이 모든 활동에 들어가는 돈이야말로 프로젝트 매니저를 가장 괴롭히는 일인데, 각국의 지원금이 원활하게 들어올 수 있도록 회원국의 패닉 발생도까지 관리해 가면서 프로젝트를 이끌어야 한다.

▲ 엑스컴 프로젝트의 지하기지 전경. 상단에 UFO요격기 격납고가 위치해 있고, 우측으로 지구 상황을 파악하는 레이더와 지원국별 외계인 패닉상태를 표현하는 지도실이 보인다. 비밀조직이기 때문에 기지의 확장은 지하로 파내려가면서 이루어진다.

게임의 포커스가 정확히 플레이어가 프로젝트매니저임을 각인시킬 수 있도록 맞춰져 있기 때문에 다른 콘텐츠와 달리 플레이어는 대 외계인 투쟁이라는 프로젝트를 다른 시점에서 경험해 볼 수 있는 기회를 갖는다. 영화나 소설이었다면 재정 적자에 시달리는 사령관의 모습을 그려낼 때 행위의 주체는 반드시 독자, 수용자와 분리된 누군가여야 하지만 게임의 경우는 플레이어 자신이 행위의 주체가 되기 때문에 이 경험은 색다르다. 정해진 서사를 따라가면 외계인을 무찌르는 결말을 볼 수 있는 게 아니라 게임에서는 마주친 난관을 어떻게든 극복해야 엔딩을 볼 수 있고, 모든 결정의 책임이 곧 게임의 결과로 나타나기 때문에 플레이어는 콘텐츠 안에서 진짜 프로젝트 매니저가 된다. 내 결정이 실패하면 엔딩을 못 보는 것이다.

전술이 아닌 전략을 다루는 게임들은 모두 이와 유사한 장치를 갖추고 있다. <토탈 워 시리즈>, <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈> 등의 경우 전략 화면과 전술 화면을 각각 갖추고, 전략 화면에서는 전투 상황 이전의 대국면을 외교와 정치, 경제 등 거시적 관점에서 만들어내는 시스템을 제공한다. <장기>에 비유하자면 일반 장기는 쌍방 모두 고정된 말을 사용해 플레이하는데, 전략이 포함된 게임은 이번 판 장기에 차를 몇 개 둘 것인지, 상을 몇 개 깔 것인지를 먼저 준비하고 플레이한다는 개념일 것이다. <엑스컴>도 마찬가지 공식을 따르는데, 조금 더 특별한 장치가 있다.

사령관인 플레이어는 기지에서 세 명의 직원과 함께 한다. 작전참모로서 대부분의 브리핑을 담당하는 목소리 좋은 브래포드, 엑스컴 프로젝트에서 외계인 기술과 생태에 대한 연구 책임을 맡고 있는 발렌 박사, 엔지니어링 부문 책임자인 셴 박사다. 90년대 원작에서는 잘 드러나지 않았던 이들 부관의 위상은 리메이크작에서는 매우 뚜렷한데, 게임의 서사를 담당한다는 뚜렷한 목적이 서 있기 때문이다.

▲엑스컴 사령부의 등장인물들. 왼쪽부터 기술책임 셴 박사, 연구책임 발렌 박사, 작전참모 브래포드다. 연구-생산-전투의 루틴에 서사를 부여하기 위해 게임은 세 등장인물의 성격을 강하게 부여하고, 사령관인 플레이어와의 대화를 통해 게임의 중심 주제를 일깨운다. (이미지를 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.)

세 사람의 등장인물은 모두 각자의 성격을 뚜렷하게 부여받아 행동하는 모습을 보여준다. 특정 외계인의 시체를 해부해 새로운 사실을 알아내거나, 외계인의 기술을 알아내 엑스컴 프로젝트에 적용할 때마다 각 등장인물들은 저마다 자신의 입장에서 느끼는 감정들을 표현한다. 연구책임자 발렌 박사는 외계인의 놀라운 기술 수준에 경탄을 금치 못하며 이 기술들을 어서 엑스컴 프로젝트에 적용하길 바라지만, 기술고문 셴 박사는 미지의 기술에 대한 두려움을 지속적으로 표현한다. 그리고 이 멘트들은 숨겨졌던 게임의 주제를 강렬하게 부각시키는 장치로서 기능한다.

(이후 내용은 스토리상의 약한 스포일러를 포함하고 있습니다.)

괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기

<엑스컴> 리메이크작의 부제는 enemy unknown, 미지의 적이고, 확장팩 추가시나리오의 부제는 enemy within, 우리 안의 적이다. 확장팩 시나리오를 진행하다 보면 within의 첫 번째 의미를 알 수 있는데, 바로 EXALT라고 부르는 외계인 추종 집단의 존재다.

외계인의 출몰과 이에 대항하는 엑스컴 프로젝트의 존재가 분명 비밀이었음에도 불구하고, 결국 이 정보는 새어나갔다. 외계인의 강력한 기술에 경도된 이들은 이 기술을 활용해 새로운 힘을 얻을 수 있음을 직감하고 조직을 세운다. 외계인의 새로움 힘을 얻기 위해 외계 유전자의 인체 이식도 불사하는 이들은 엑스컴의 존재를 알아채고 엑스컴에 대한 테러 공작과 방해 활동을 벌인다. 부제 enemy within의 1차적 의미는 바로 인류 내부의 새로운 적 EXALT 조직을 가리킨다.

그러나 enemy within의 의미는 중의적이다. 프로젝트를 진행하면서 조금씩 외계인의 기술을 배워 가다 보면, 외계인의 특수한 능력들을 인간의 유전자에 심어 인간의 전투능력을 극대화할 수 있는 방법이 생겨나고, 외계 공학의 힘을 이용하기 위해 멀쩡한 사람의 사지를 잘라내고 기계화된 새로운 신체를 붙여 생체 병기로 만드는 기술이 등장한다. 현존 인류 기술만으로는 도저히 막아내기 어려운 외계인의 침공 앞에서 인체를 개조해 새로운 힘을 얻는 방법이 나타났을 때, 플레이어를 두고 벌어지는 발렌과 셴 두 사람의 대화는 enemy within의 두 번째 숨겨진 주제를 드러낸다. 과연 외계인을 막기 위해 인간을 인간아닌 존재로 만드는 것이 합당한 선택인지를 묻는 것이다. enemy within의 두 번째 의미는 바로 엑스컴 프로젝트 자체인 것이다.

▲ <엑스컴: 에너미 위드인>의 MEC 개조병사. 멀쩡한 사지를 절단하고 신물질로 된 기계 몸을 붙여 전투력을 증강시킨다는 설정은 대부분의 플레이어들을 충격 속에 빠뜨렸다.

“괴물과 싸우는 자는 스스로 괴물이 되지 않게 조심하라”는 니체의 경구는 발렌 박사와 셴 박사의 자조섞인 멘트 속에 드러난다. 단순하게 외계인을 무찌르자고 시작했던 게임이 보여주는 조금 충격적일 수 있는 화면들은 다양한 반응을 낳았다. 실제 플레이 중의 인체 개조가 사지를 잘라내고 기계로 붙이는 수준이라는 걸 예상한 플레이어들은 없었고, 강한 거부감에 아예 개조병사를 만들지 않고 게임을 진행하는 사람들도 속출했다. 그리고 엔딩 직전의 최종 미션에서 플레이어는 다시한번 니체의 저 경구를 떠올리는 순간을 맞이한다. (여기는 너무 강한 스포일러라 더 쓸 수 없다.)

(스포일러 끝)

턴방식 분대전술 게임의 묘미에 단순성을 더하다

<엑스컴>은 전략적인 진행 면에서 정해진 스토리를 따라가며 중심주제를 강렬하게 드러내는 서사성 짙은 게임이면서도, 반복적인 전술 전투가 주는 즐거움이 분명히 중심이 되는 게임이다. 외계인의 인간 납치, 무차별 민간인 학살, 요인 구출, 폭탄 제거, 정보 해킹 등 다양한 상황이 여러가지 지도에 주어지며, 플레이어는 매번의 전투를 극복해 나가야 한다.

▲<엑스컴>의 전투 화면. 5인으로 구성된 분대가 작전지역에 공수되어 외계인을 수색하고 격멸해야 한다. 전투는 쿼터뷰 시점에서 이루어지며, 플레이어 - 외계인이 한 턴씩 행동하는 형태로 진행된다. (이미지를 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.)

<엑스컴>의 핵심인 전술 전투는 크게 세 가지 특징을 가지는데, 10명 이내의 부대원을 하나하나 세부사항까지 컨트롤하는 분대전술, 실시간이 아닌 턴 방식의 시간진행, 그리고 인카운터다.

분대전술은 대규모 물량전을 보여주는 <스타크래프트>나 캐릭터 하나만을 컨트롤하는 <리그오브레전드>와 달리 캐릭터 개개인의 특성이 고스란히 드러나는 캐릭터 여럿을 매우 가까운 시점에서 조작하는 형태를 가리킨다. 아예 1인칭 시점에서 진행되는 <모던 워페어> 같은 방식보다는 조망이 넓고, <토탈워>가 구현한 대규모 부대의 전투보다는 가까운 시점이다.

분대 전술을 턴 방식의 시간으로 구성하여 <엑스컴>의 전투는 마치 장기와도 같은 전개를 보여 준다. 대원 하나하나가 장기판의 말과 같이 각자의 특성을 가지고 있고, 이를 조합하여 내 턴 안에서 최대한의 안전과 유리함을 확보하고 이를 기반으로 상대를 제압하는 과정은 장기나 체스가 가진 고유의 성격과 동일하다.

그러나 이 턴 방식은 내 턴이 끝났다고 방심할 수 있는 쉬운 룰은 아니다. <엑스컴>에는 인카운터라는 개념이 들어 있는데, 내 턴에 병사 하나를 이동시킬 때, 혹시 상대가 이동경로에 무기를 들고 경계하고 있다면 턴 중간에 상대의 공격 행동이 활성화된다. 내 턴 사이에 상대의 행동이 치고들어오는 개념을 인카운터라고 부르는데, 이때문에 <엑스컴>의 전투는 일반적인 턴보다 더 고려해야 할 요소가 많고, 전술의 폭이 넓어진다.

이러한 특성들이 뭉치는 바람에 90년대의 원작 게임이 보여준 전투는 상상을 초월하는 난이도와 놀라운 재미를 동시에 제공했다. 위치선정과 사격자세 하나로 대원 한 명의 생사가 갈리고, 그 결과가 전투의 승패를 가르게 되는 긴장감을 보여준다는 사실을 체험한 게이머들은 높은 호응을 보였다. 세세하게 동선을 짜고 상대의 움직임을 예측하는, 전술적 요소들을 즐길 수 있는 새로운 플랫폼이 90년대 원작 <엑스컴>의 전투였다.

다만 이로 인해 따라붙는 살인적인 난이도가 문제였는데, 리메이크작에서는 난이도 문제를 단순화 작업을 통해 상당부분 해결해 냈다. 90년대 원작의 경우 대원의 움직임은 한 턴에 일정량의 전술 포인트를 받고, 행동시에 포인트를 소모하는 방식이었는데, 앉거나 서는 등의 자세 변경까지도 컨트롤해야 하는 수준이었다.

90년대의 경우 지금보다 게임 인구가 넓기보다는 깊은 편이었기 때문에 게임을 접하는 사람들은 어지간한 난이도는 넘어서야 할 과제라고 생각했지만, PC가 보편화되고 게임시장의 저변이 크게 넓어진 지금은 높은 난이도는 곧 진입장벽으로 작용한다. 리메이크작은 전투에서의 행동포인트를 이동 - 행동 두 개로 단순하게 재편하는 등의 단순화를 통해 접근성을 넓혔다. 그래서 <엑스컴> 리메이크작은 낮은 난이도로 게임을 할 경우 초심자도 의외로 어렵지 않게 따라올 수 있는 게임이 되었다. 특별히 손빠르기나 반응속도를 요구하지 않는 턴제 기반이면서도 유닛 하나하나가 소중하고 턴의 공식을 치고들어오는 인터럽트 요소가 존재하는 관계로 긴장감과 몰입도가 실시간성 게임 이상을 유지하는 <엑스컴>은 초심자들이 손쉽게 게임의 맛을 알 수 있는 작품이다.

매번 반복되는 패턴의 전투와 전략을 거치지만, 게임의 흐름에 따라 조금씩 시나리오 전개가 이루어지고 마침내 엔딩에 도달하게 되는 과정의 흐름이 자연스럽게 이루어지는 <엑스컴> 리메이크작은 원작의 재미를 21세기 플레이어들의 입맛에 맞게 재구성해 낸 대표적인 리메이크작이라는 이름을 얻었다. 초반 너무나도 강력해 보였던 외계인 세력이 어느새 레벨업한 엑스컴 대원들과 외계 기술을 적용한 장비들 앞에 무너져 가고, 설득력있는 서사 속에 비밀 국제 프로젝트를 수행해 나가며 인류를 구원하다 보면, 단방향 서사가 아닌 게임이라는 매체만이 제공할 수 있는 새로운 이야기 구조를 다른 어느 리뷰를 읽는 것보다도 쉽게 이해할 수 있을 것이다.

<Play the Game> 다시 보기

①편: 비욘드 어스, 인류는 어느 방향으로 진화해야 하는가

②편: MMORPG의 장르적 특성과 워크래프트의 세계관 그리고 WOW

③편: 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가

④편: 게임에도 정당해산 따위는 없다

⑤편: 스타크래프트, 윙코맨더3...우주를 다룬 최고의 게임은?

⑥편: 상호작용의 매체, 게임이 너희를 자유케 하리라

⑦편: 나의 삼국지는 그렇지 않아!

⑧편: 맞고만 치던 당신, 설날 고스톱 스코어는 얼마?

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