난이도 – 게임의 재미를 만드는 허들

고수 반열에 오르지 못한 적정한 수준의 지나가는 오락실 플레이어가 게임기 앞에서 동전 하나로 버틸 수 있는 시간은 얼마나 될까? 게임마다 다르고 시대마다 조금씩 다르지만 처음 해보는 게임을 코인 하나로 클리어해 내는 경우는 없다고 봐도 무방할 것이다. 대개는 첫 스테이지 보스 쯤에서 헤맬 확률이 크고, 넘긴다 해도 두 번째 스테이지를 클리어하는 경우가 드물다.

게임에서 난이도는 매우 중요한 요소다. 게임의 재미는 상호작용에서 온다고 말하지만 사실 하나 더 숨어있는 의미, ‘극복’이 자리하고 있기 때문이다.

게임이 게이머에게 제시하는 과제는 반드시 극복의 가능성을 품어야 한다. 비행 슈팅 게임이라면 플레이어는 컴퓨터가 제시하는 엄청난 수의 적들과 화면을 가득 메울 듯한 총알들을 피해 가면서 한 스테이지를 극복할 때마다 얻는 재미를 마주한다. 대전 격투 게임인 <철권>을 플레이하는데 10게임 플레이를 모두 패배로 기록한다면 전패한 게이머는 전승한 게이머에 비해 재미를 크게 느끼지 못할 것이다. 게임의 난이도는 바로 이 극복이라는 재미를 향한 상호작용을 제어하는 일종의 금기다.

적절한 난이도는 그래서 게임의 재미를 크게 향상시킨다. 스테이지 진행이 있는 게임들은 대개 초반에는 쉬운 배치와 단순한 구성으로 게이머의 게임 적응을 유도한다. 좀더 적응된 게이머를 기다리는 다음 스테이지는 앞서보다 어려워진 난이도의 과제들로 무장하고 있다. 하나하나의 스테이지 내에서도 쉬운 적 – 새로운 패턴 – 보스 출현의 형태로 난이도 조절이 이루어지며, 이를 통해 게이머가 이끌어가는 서사에 자연스럽게 기승전결의 흐름을 만들어 게이머의 서사 구성에 일조한다. 게이머는 점차 어려워지는 게임의 도전을 극복해 내면서 극복의 쾌감을 얻는다.

오락실 난이도의 특수성들

오락실 시대의 난이도는 이와 같은 난이도의 일반적인 이야기 외에도 몇 가지 특수성을 가지고 있었는데, 그중 가장 주목할 만한 특성은 결제 방식이다.

오락실의 결제방식은 코인 결제로, 1코인에 2-3회의 도전 기회가 주어지는 형태였다. 롬팩 한 개를 통째로 사거나 디스켓/CD를 구매하는 다른 방식에 비해 오락실 콘텐츠는 난이도에 의한 실질적인 콘텐츠 가격 영향을 더욱 크게 받았다. 게임이 너무 쉬우면 동전 하나로 오랜 시간을 버티는 게이머들이 속출했고, 대부분의 오락실들은 난이도 조절이 가능한 기판이라면 가급적 최대 난이도로 설정하는 것이 보통이었다.(지역마다 조금씩 차이는 있었다.)

가격은 판매자와 구매자의 밀당으로 형성되기 때문에, 오락실 주인과 게이머들은 난이도에 의해 상대적 가격이 형성되는 오락실 판 안에서 나름의 밀당을 펼쳤다. 난이도를 올려놓는 오락실 주인에 맞서 게이머들은 동전 하나로 더 오래 버티고 더 많이 진행할 수 있는 방법들을 찾고 수련하며 전수하기 시작했다. 네트워크도 없던 시대였지만 <파이널 파이트>의 보스 잡는 노하우인 이른바 ‘와리가리’ 기술은 동시대 청소년들이 모두 숙지하고 있는 노하우가 되었고, 승리가 곧 생존인 대전게임 게이머들은 고수들의 플레이를 보면서 콤보 공격과 이지선다 (방어자가 둘 중 하나의 공격만 막을 수 있어 50%의 확률로 공격을 성공시키는 방식) 상황을 손에 익혀갔다. 극복의 재미와 경제적 효율성을 동시에 달성하려는 모든 게이머들의 숙원은 게이머의 숙련도를 갈수록 향상시켜 갔다.

* <파이널 파이트>의 1라운드 보스전. 1:22부터 볼 수 있다. 플레이어 캐릭터가 보여주는 펀치 두 번  반대방향으로 펀치 한번의 기술을 ‘와리가리’라고 부르며, 이를 통해 공격을 끊지 않고 이어갈 수 있는 기술이다. 나름의 숙련도를 요구한다.

숙련도의 진화

난이도는 다분히 상호관계에서 발생하는 이슈다. 쉬운 난이도라는 것은 게임이 제공하는 도전과제가 게이머의 수준에 가깝게 위치하는 경우를 가리키고, 어려운 난이도는 그 반대의 경우다. 이는 다시말해 난이도를 설정하는 주체가 단지 게임 제작사나 오락실 주인만이 아니라 게이머들도 포함한다는 사실을 의미한다.

당연하게도 게이머는 게임을 플레이하면서 숙련도를 얻어 간다. 오락실 시대의 국민게임이라 불러도 손색이 없는 <스트리트파이터 2>의 유명한 기술 ‘파동권’(장풍 또는 ‘아도겐’)의 커맨드 ‘↓↘→+P’는 처음 접한 게이머가 쉽게 쓰기 어려운 기술이었지만, 여러 차례의 플레이를 통해 얻은 경험이 손에 붙으면 마치 본인이 직접 장풍을 날리는 듯한 수준으로 스킬을 구사할 수 있게 된다. 앞서 등장한 <파이널 파이트>의 와리가리 또한 나름의 시간을 들여 손에 익히지 않으면 쉽게 구사할 수 없는 기술이었다. 이처럼 숙련도는 게이머의 경험을 통해 게이머의 신체에 누적되는 형태였다.

게임의 클리어, 그리고 클리어에 필요한 동전 개수를 놓고 게이머와 제작자가 경쟁하는 형국 속에 숙련도는 게이머의 유일한 무기였다. 동전 하나로 <던전 앤 드래곤>을 클리어하는 게이머는 용자 취급을 받았고 경제적 효용, 극복의 재미와 더불어 게이머들의 존경까지 얻어갈 수 있었다. 난이도라는 양팔저울의 한 쪽에서 그렇게 숙련도라는 이름의 노하우가 게임의 발전과 함께 쌓여가고 있었다.

그런데 게임 환경이 변화하면서 숙련도의 의미 또한 변화한다. 당장 경제발전으로 가정용 게임기가 등장하자 집에서의 게임 플레이에선 코인 결제로 인한 긴장감이 사라졌다. 3개의 도전 기회를 모두 날려도 가정용 게임기에서는 ‘컨티뉴’ 버튼을 눌러 게임을 계속 진행할 수 있었기 때문이다.

가정용 게임기는 롬팩이나 CD구매의 형태로 콘텐츠 전체의 사용권한을 가지는 형태였고, 따라서 코인결제 하에서의 난이도가 만들던 긴장감은 사라졌다. 물론 가정용 게임기 콘텐츠들은 스테이지 진행이 필요한 게임임에도 ‘이어하기’ 기능을 포함하지 않는 경우도 있었고, 이러한 경우 게이머들은 주어진 2-3회의 도전기회가 소멸하면 다시 처음부터 플레이해야 하는 페널티를 받았다. 숙련도가 주는 경제적 효율성은 소멸했지만 극복의 쾌감을 향한 무기로서의 숙련도는 여전히 유효했다. 그러나 이 유효성은 또 한번의 변화를 맞으면서 다시금 의미의 평가절하를 맞는다. 바로 세이브와 레벨업의 등장이다.

오락실 환경에서 개인환경으로: 영속적 레벨업의 출현

오락실 게임에서 콘솔 게임, 혹은 PC게임으로의 전환은 어떤 의미에서는 게임환경의 개인화를 보여주는 사례다. 오락실의 기기와 콘텐츠는 공중의 것이었지만, 콘솔기기와 PC는 개인의 소유였다. 오락실 기기는 그래서 세이브 기능을 지원하지 않았고, 세이브가 되지 않는 플랫폼 하에 출시되는 게임들은 당연히 세이브가 고려되지 않은 전체 플레이 시간과 난이도를 유지해야 했다. 1코인으로 무리없이 엔딩을 볼 수 있는 게임의 총 플레이 시간이 1시간을 넘어간다면 오락실의 시간당 수입이 급감하기 때문이다. (게임을 클리어하면 다시 첫판부터 반복되는 <버블보블> 고수가 오락실에서 쫓겨나는 광경을 본 사람이라면 이해가 쉽다.)

하지만 콘솔/PC환경으로 넘어오면서부터는 세이브 기술의 활용이 가능했고, 콘텐츠 전체의 판매로 방식이 변화했기 때문에 보다 긴 플레이시간을 제공하는 게임들이 등장하기 시작했다. 세이브 기술이 들어오면서 게임 난이도에 개입할 수 있는 또 하나의 여지가 생겼는데, 바로 레벨 업이다.

세이브가 없던 오락실 시절에도 레벨업 개념이 들어있는 게임은 물론 존재했지만 오락실 게임의 환경상 여기서의 레벨업은 결국 게임 오버가 되면 다시 초기화되는 레벨이었다. 이와는 달리 콘솔/PC환경의 게임에서 레벨업은 세이브와 연동되며 초기화되지 않는 영속적 레벨업을 만들어 냈다.

유명한 게임으로 사례를 들자면 <YS>(‘이스’라고 읽는다. 전직 대통령이 아니다)나 <디아블로> 같은 롤플레잉 게임이 가능할 것이다. 체력이 떨어지면 캐릭터는 분명 죽지만, 그렇다고 해서 그동안 쌓아 온 레벨이 모두 초기화되지는 않는다. 적어도 게이머가 게임을 계속 한다는 상황 하에서 <디아블로> 속의 캐릭터 레벨은 끝까지 유효한 가치다.

* <YS 1>의 플레이 영상. 세이브가 가능한 롤플레잉 <YS>의 공격 컨트롤은 그냥 적 방향으로 이동키를 누르는 형태였다.

그런데 <디아블로>의 게임 플레이를 살펴보면 소멸하지 않는 레벨업이 난이도에 개입하고 있다는 사실을 알 수 있다. <디아블로2>의 첫 번째 보스인 ‘안다리엘’에 플레이어가 도착하는 시점은 대충 레벨 8에서 12 사이 정도인데, 초심자 입장에서 이야기를 따라 플레이하다가 만나게 되는 ‘안다리엘’은 꽤나 심각한 난이도를 자랑하는 보스다. 아차 하는 순간에 바닥에 눕기 십상인데, ‘안다리엘’을 극복하기 위한 방편은 앞서 오락실 게임에서 이야기했던 개인의 숙련도 상승만이 있는 것이 아니다. 다른 곳에 가서 레벨을 더 올리고, 더 좋은 아이템을 챙겨 오는 것으로도 ‘안다리엘’은 클리어 가능한 보스다.

숙련도의 의미가 다시한번 평가절하되었다는 말은 난이도에 개입할 수 있는 플레이어의 방식이 더 이상 숙련도 하나만 있지 않다는 점에서 기인한 말이다. 영속적 레벨업이 존재하는 게임에서는 오히려 숙련도보다 레벨업과 파밍이 과제 극복에 더 큰 영향을 주는 경우가 많다.

그러나 난이도라는 양팔저울의 주체는 여전히 게이머와 콘텐츠 제공자로 고정되어 있다. 난이도는 기본적으로 그 둘의 상호작용에서 발생하는 문제라는 사실은 변하지 않지만, 과제의 극복이라는 과정에서 숙련도의 달성에 필요했던 게이머의 ‘경험’은 영속적 레벨업의 요구사항인 ‘경험치’에 주도권을 넘겨주었다.

게이머의 신체에 축적되던 경험은 외화되어 ‘경험치’라는 이름으로 누적되기 시작했다. ‘치’라는 접미사에 주목할 필요가 있는데, 이는 계량과 측정이 가능한, 수치화된 데이터로서의 의미를 담은 말이다. 게이머는 외화된 경험치의 결과물인 영속적 레벨업을 도구로 활용해 게임의 과제를 극복해 나가게 된다.

게이머의 경험이 외화되는 경향성은 특히 모바일게임 직전까지의 대세였던 MMORPG 시대에 극대화된다. <리니지>나 <WOW> 같은 게임의 경우 아이템 레벨이나 캐릭터 레벨의 차이를 유저의 컨트롤이나 숙련도로 극복하는 게 보통 어려운 일이 아니다. 게임 캐릭터의 레벨업을 대신해 주는 이른바 ‘부주’나 아이템 현금거래 등이 널리 퍼지게 된 배경 또한 게이머의 숙련도가 게임 플레이에 영향을 미치는 정도가 레벨업에 비해 줄었음을 보여주는 단서이기도 하다.

그러나 이러한 경향성에 대한 가치판단 시도는 그리 쉬운 일은 아니다. 레벨업으로의 외화는 단순히 보면 게이머의 주체성을 상실케 하는 요인으로 게임의 재미를 떨어뜨린라고 볼 수도 있지만, 한편으로는 게이머 저변을 크게 넓힌 장본인이기도 하기 때문이다. <리니지>의 ‘린저씨’, <디아블로3>의 ‘바저씨’로 불리는 중장년층 게이머들은 <WOW>정도의 컨트롤만 요구받아도 게임이 너무 어렵다고 항의하는 경우가 태반인데, 게임 난이도가 일종의 진입장벽이 되는 이들도 게임을 접하고 플레이할 수 있게 된 배경에는 숙련도의 중요성이 저하된 게임 환경이 있기 때문이다. 게이머의 주체성 문제와 경험치로의 외화 문제에 대한 가치판단과 체제적 접근은 추후 다른 글에서 살펴보기로 하고, 여기서는 이 경향성의 가장 최근 사례를 바라보는 것에 집중하기로 하자.

<뮤 오리진>의 1위 등극: 숙련도 외화의 최종 결과물, 자동사냥

얼마 전 모바일게임 순위에 갑자기 치고 올라온 이름이 <뮤 오리진>이다. 대작들이 TV광고까지 펼쳐가며 치열하게 경쟁하는 틈새를 치고 올라가 한때 1위를 차지하기까지 한 <뮤 오리진>은 원작인 <뮤 온라인>의 인지도를 등에 업은 것을 감안하더라도 놀라운 상승세를 보였는데, 가장 눈에 띄는 홍보 문구가 바로 ‘자동사냥’ 이었다.

자동사냥은 위에서 언급해 온 숙련도의 외화가 현재까지 진화해 온 최종 결과물이라고 봐도 틀리지 않는 개념이다. 게이머는 일일이 캐릭터를 컨트롤하지 않아도 되며, 단지 기본 세팅과 전술 등의 가이드만 맞춰 두면 세부적인 컨트롤은 인공지능이 알아서 처리해 주는 방식이다. 말그대로 게임 접속해서 설정만 해 두면 알아서 레벨업이 되고 아이템을 모으는 형태다.

전통적 의미에서의 게임을 선호하는 게이머들이라면 고개를 갸웃거릴 개념이기도 하다. 필자도 처음에 자동사냥 게임을 플레이하는 지인의 모습을 보며 ‘그럼 그게 무슨 재미야?’라고 의아해하는 입장이었다. (지금도 의아하다.) 하지만 지인의 이야기가 설득력이 없는 것은 아니었다. 전술보다 전략에 집중하는 게임이라는 것이다. 일일이 전투에 나가서 비슷한 적들을 물리치는 컨트롤의 영역은 분명 지루할 수 있고, 결국 목적 자체가 레벨업과 아이템 파밍에 집중된 것이 분명하다면 굳이 귀찮은 단계를 거쳐야 할 필요가 있냐는 입장이 잘못된 것이라고 단정지을 수는 없다. 재미가 최종 목적인 게임 콘텐츠에서 다운로드 수가 상위권을 차지하고 있다는 것을 부정할 수는 없는 일이다.

또한 개인의 숙련도가 외화되는 과정만이 게임의 발전사 전체를 차지하는 것도 아니다. 스테이지 진행형 싱글 플레이 게임은 위와 같은 과정을 거치며 갈수록 개인 숙련도의 의미가 줄어들고 있지만, 대전형 멀티플레이 게임에선 이른바 ‘피지컬’이라 불리는 요소가 더욱 강화되고 있는 추세이기도 하다. <스트리트파이터>에서 <스타크래프트>를 거쳐 <리그오브레전드>의 프로게이머 경기를 보면 인간의 반응속도인가 싶을 정도로 극한의 컨트롤이 게임을 좌지우지하는 것을 볼 수 있다. 어찌보면 난이도의 한 축을 담당하던 게이머의 숙련도는 여러 장르의 게임들에서 각기 다른 형태로 변화해 왔다고 말하는 것이 적절할 것이다.

오락실, 한국 문화사의 역사적 유물로서의 이해

오락실 3부작 특집의 마지막 테마는 게임플레이에 대한 넓은 의미에서의 정치적 접근이었다. 오락실이라는 게임 환경이 가졌던 특수성에서 발생했던 숙련도 문제, 그리고 환경이 개인화되면서 숙련도가 외화되어 게이머의 외적 도구로서 기능하는 현상들을 짚어가다 보면 어딘가 모르게 근대 이후 인간사회가 나아가는 방향과 유사하다는 느낌을 지울 수가 없다. 다만 분량이 제한된 영역 안에서 한 번에 이 모든 이야기를 다루기에는 부담이 적지 않아 다음 기회를 기약해야 할 듯 싶다.

다른 두 개의 테마였던 ‘게이머에 대한 편견’, ‘보는 게임’ 또한 사회와 완전히 분리시켜 사고할 수 없는 주제들이다. 게임이 비록 가상의 세계를 기반으로 구현된 개념이라고는 하지만 게임을 바라보고 사고할수록 게임의 지평을 이루는 사회 제반의 이야기를 분리할 수 없다는 것은 게임 또한 결국 인간을 비추는 또 하나의 거울로 기능하고 있다는 사실을 암시한다. 3회에 걸쳐 글쓰는 나와 독자 여러분이 함께 살펴보았던 것은 단지 과거의 추억으로 남은 오락실만이 아니라 한국의 한 시대를 풍미했고 나름대로 그 흔적을 대한민국 게임사에 남긴 역사적 유물일 것이다.


<Play the Game>

#01- 비욘드 어스, 인류는 어느 방향으로 진화해야 하는가

#02- MMORPG의 장르적 특성과 워크래프트의 세계관 그리고 WOW

#03- 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가

#04- 게임에도 정당해산 따위는 없다

#05- 스타크래프트, 윙코맨더3...우주를 다룬 최고의 게임은?

#06- 상호작용의 매체, 게임이 너희를 자유케 하리라

#07- 나의 삼국지는 그렇지 않아!

#08- 맞고만 치던 당신, 설날 고스톱 스코어는 얼마?

#09- 괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기, XCOM

#10- 새마을운동 게임으로 정신과 이념을 교육한다굽쇼?

#11- 시뮬레이션 게임의 개척자 <심시티>를 통해 본 게임의 재현력

#12- 캐쉬템의 문제, 게임 아이템은 소유 가능한 물건인가?

#13- 아이 위해 쓰여진 이야기 같은 게임, ‘LOOM’의 우화

#14- 천만 직장인의 웃픈 블랙코미디, ‘내 꿈은 정규직’

#15- 오락실의 유산① 게이머에 대한 편견의 시작을 찾아서

서평- <제국의 게임>, 게임으로 인간을 바라볼 수 있는 가능성에 대한 사례

#16- 오락실의 유산② 동네고수에서 대도서관까지, ‘보는 게임’의 역사


※ 게임 관련 강좌가 열립니다

다중지성의정원은 3분학기 프로그램으로 <게임의 부름, 인간의 대답: 우리는 게임을 무엇이라 부를 것인가> 강좌를 개설했습니다. 강좌는 7월11일부터 8월29일까지 매주 토요일, 총 8차례입니다. 강사는 미디어스에 ‘Play the Game’을 연재 중인 게임칼럼니스트 이경혁입니다. 게임의 요소와 역사부터 최근 변화까지 게임을 둘러싼 다양한 쟁점을 인문학의 시각으로 접근하는 강의입니다. 강의 일정과 개요는 다지원 홈페이지에서 확인할 수 있습니다. ▶링크

푸른역사아카데미와 인문학협동조합은 <헬(Hell) 조선에서 게임을 읽다!>라는 주제로 기획강좌를 엽니다. 7월14일부터 8월11일까지 매주 화요일, 총 다섯 개의 강좌가 열립니다. 강사는 이경혁 칼럼니스트, 신현우 서울과학기술대 IT정책대학원 박사과정, 게임비평가 박원호(파라노이드 조이 개발자), 문학평론가 오영진(인문학협동조합 미디어기획위원회 콘텐츠기획 팀장), 강신규 서강대 언론문화연구소 연구원입니다. 강의 일정 및 개요는 푸른역사아카데미 온라인 카페에서 확인할 수 있습니다. ▶링크

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