편집자주='다시 문화다'라는 진부한 얘기를 하려는 것은 아니다. 모든 것이 문화다,라는 하나 마나한 말을 하려는 건 더더욱 아니다. 다만, ‘정치’ 너머의 세계를 보다 굳건히 하지 않으면 다시 우리가 ‘정치’를 성취하기 더욱 어렵지 않을까 하는 어떤 불안한 예감 때문이다. 5년은 긴 시간이다. 그 긴 시간을 그럭저럭 모든 것은 다 패배하는 시절이라고만 떠들기엔 우린 아직 젊고, 우리의 마음만은 결코 패배(!)할 수 없는 것이다.앞으로 매주 1회, 주말마다 <미디어스> 기자들이 돌아가며 ‘미디어스 컬트 칼럼;오덕어스'를 연재한다. 때론 오타쿠에 의한 오타쿠의 고백이 될지 모르고 또 어떤 때에 문화와 정치의 이질감을 날카롭게 횡단하는 한 자루의 '검'이 되길 소망한다. 그 주의 가장 ’핫‘한 아이템이라기보단, 끝내 ’핫‘하게 도래할 무언가에 대한 이야기를 시작한다.

▲ 울티마에 등장하는 브리타니아 대륙의 군주 '로드 브리티시(Lord British)'라는 이름으로 잘 알려진 게임 개발자 리처드 게리엇. 리니지를 개발한 NC소프트에 영입돼 '타뷸라라사'라는 온라인 게임을 개발하기도 했는데, 게임이 실패했는데도 스톡옵션 행사를 통해 마련한 자금으로 우주여행을 떠나 '우주먹튀'라는 별명이 붙었다.

리처드 게리엇이 돌아왔다! 국내 게이머들 사이에서는 '우주먹튀'로 알려져 있는 리처드 게리엇이지만 그가 게임사(史)를 통틀어 가장 전설적인 게임 기획 및 개발자의 한 명이라는 데에는 누구도 이의를 제기할 수 없을 것이다. 그는 이미 PC게임의 태동기에 '울티마(Ultima)'를 제작해 롤플레잉 게임(RPG)의 역사가 쓰여 지기도 전에 이미 전설적인 존재가 됐다.

그런 그가 '아바타의 수의 – 버려진 미덕들(Shroud of the Avatar – Forsaken Virtues)'이란 제목의 게임으로 다시 돌아왔다. '킥스타터(Kickstarter)'(http://www.kickstarter.com/)라는 이른 바 크라우드 펀딩(Crowd Funding)을 통한 자금 조달 계획과 함께 말이다. 리처드 게리엇은 이미 새 게임의 제작 비용으로 80억원(700만달러)를 투자 받았다는 사실을 공개한 바 있다. 여기에 온라인을 통한 추가적인 모금을 통해 게임을 완성하겠다는 것이다. 쉽게 이해가 가지 않는 방식이기는 하나 최근 정통 롤플레잉 게임 분야에서 각광을 받고 있는 개발 자금 조달 방식이기도 하다.

점점 설 자리를 잃고 있는 정통 롤플레잉 게임들

이런 방식이 유행하게 된 것은 순전히 게임기획-개발자와 제작사 간의 '게임'에 대한 입장의 차이에서 비롯된 것이다. 많은 문화 컨텐츠 산업이 그렇듯 컴퓨터 게임에 있어서도 자본을 대는 측과 실제 컨텐츠를 만드는 측 사이에 생각의 차이가 존재한다. 게임을 개발하는 사람은 '완성도 높은 작품'을 만들기를 원하지만 자본을 대는 사람은 '잘 팔릴 수 있는 상품'을 만들기를 바란다. 이 양자의 대결에서 자본을 대는 측이 계속해서 이겨온 게 게임, 특히 롤플레잉 게임 개발의 역사를 만들어 왔다고도 말할 수 있다.

예를 들면, 소위 '하드코어 게이머'라고 불리는 헤비유저 계층이 제기하는 불만을 생각해볼 수 있다. 그들은 '쉬운 게임'을 재미없어 한다. 대부분의 게임 소비층이 쉽고 단순한 조작을 통해 잠깐의 재미를 얻는 것으로 게임을 향유하지만 이들의 경우는 앞서 설명한 것처럼 게임을 하나의 '작품'으로 대한다. 이들의 불만은 오늘 날 수많은 게임들이 만들어지고 있으나 정작 자신들의 까다로운 기준을 충족시켜 줄만한 작품의 수가 점점 줄어들고 있다는 것이다.

▲ 'Shroud of the Avatar'의 스크린샷. 리처드 게리엇은 이를 '궁극의 RPG'라고 주장하고 있다. 멀티플레이가 되는 '소셜 게임'이며 모바일 디바이스에서의 구동도 개발계획에 포함되어 있다고 한다.

대표적인 것으로 이른 바 '자유도'에 대한 논란 같은 것을 들 수 있다. 오래된 PC게이머가 '요즘 롤플레잉 게임엔 자유도가 부족하다'는 불평을 하는 것을 심심찮게 볼 수 있다. 자유도를 중요시 했다는 게임을 플레이해봐도 무언가 부족한 느낌이 든다는 것이다. 그에게 있어서 롤플레잉 게임이란 거대한 세계에서 자신의 역할을 찾아 자유롭게 행동하며 문제를 해결하는 형식의 장르이므로 무엇보다도 게임 내에서 플레이어가 하고 싶은 일을 다 할 수 있게 하는 설계가 중요한데, 최근 제작된 롤플레잉 게임들은 마치 영화를 보는 것처럼 일직선으로 설계된 시나리오를 따라가는 것이거나 몇 개의 주어진 선택지를 단지 고르는 것에 불과한 형식으로 만들어지고 있다는 것이 이런 불평의 주요한 내용이다.

최근 크라우드 펀딩을 통해 개발자금을 성공적으로 모금한 것으로 알려진 '웨이스트랜드2'의 '대화 시스템'을 둘러싼 논란은 '자유도'를 둘러싼 대립의 결정판으로 부를 수 있을 것 같다. 웨이스트랜드2의 개발자들은 이 게임에 '키워드 대화 시스템'을 도입하겠다는 입장을 밝혔는데 이것이 게이머들 사이에서 논란이 됐고 급기야 팬들이 둘로 나뉘어 대립하기까지 하는 상황으로 치달았다.

게임 속 자유의지를 구현하는 방법

키워드 대화 시스템이란 '킹스퀘스트'의 초기작과 같은 정통 어드벤처 게임이나 '울티마' 등의 롤플레잉 게임에서 사용됐던 시스템이다. 플레이어가 특정 키워드를 입력하는 것으로 대화가 진행되는 형식을 뜻한다. 이를테면, 오늘 날 어떤 게임에서 사용자에게 게임 내 인물과 대화를 통한 '상호작용'의 경험을 가정한다면 거의 대부분의 사람들이 대화의 선택지를 선택하게 하는 형식을 떠올릴 수밖에 없을 것이다. 게임 속의 어떤 인물이 "안녕하시오!" 라고 말하면 플레이어는 '이름이 무엇입니까?', '직업이 무엇입니까?'라고 묻는 선택지 중 하나를 고르도록 설계된 시스템이 대부분이기 때문이다.

하지만 키워드 대화 시스템에서 게임 속 등장인물은 그저 "안녕하시오!"라고만 말하며 나머지 대화를 어떻게 할 지는 순전히 플레이어가 어떤 단어를 입력하느냐에 따라 달라진다. 'name'을 입력하면 "나는 이상한 모자입니다."라고 반응하고 'job'을 입력하면 "나는 블로거 입니다."라고 반응한다. 순간의 기지를 발휘해 'mediaus'라는 단어를 입력할 수도 있다. 등장인물의 답변이 준비돼있다면 "훌륭한 인터넷 언론이지요!"라는 대사가 출력될 것이고 답변이 준비돼있지 않다면 "무슨 말인지 잘 모르겠습니다."라는 반응이 돌아올 것이다.

▲ '키워드 대화 시스템'을 채용했던 울티마6의 플레이 화면. 'you say:'라고 적힌 부분에 직접 키워드를 입력하게 되어 있다는 것을 알 수 있다. 콘솔게임이 게임 개발의 중심이 된 오늘 날에는 쉽게 떠올리기 힘든 방식이다.

키워드 대화 시스템에 반대하는 사람들은 이러한 방식은 시대에 뒤떨어진 것이며 광범위한 대중에게 지지를 받기 힘든 방식이라는 점을 지적한다. 마치 객관식 시험문제가 주관식으로 변경된 것 같은 느낌을 갖게 한다는 것이다. 하드코어 게이머들이야 게임이 더 어려워진다는 측면에서 즐거움을 찾을 수 있겠지만 그것은 일종의 '엘리트주의'에 불과하다는 게 이런 주장의 요지다. 반면 키워드 대화 시스템을 옹호하는 사람들은 이 시스템이야 말로 이제는 잊혀진 진정한 게임 속 자유를 구현할 수 있는 중요한 요소라고 주장한다. 플레이어에게 자기 자신이 자유의지를 갖고 게임 속 등장인물과 대화를 하는 듯한 착각을 불러 일으키게 되기 때문이다. 키워드와 대응하는 답변만이 출력된다는 점에서 게임 속 플레이어는 전혀 자유롭지 않지만 키워드를 입력하는 창조적(?) 행위에서 게임 속 자유가 구현될 수 있다는 것이다.

키워드 대화 시스템에 대한 것은 아니지만 '엘더스크롤3 - 모로윈드'(이하 모로윈드)에서 구현됐던 수법을 되짚어본다면 키워드 대화 시스템을 옹호하는 사람들이 추구하는 것이 무엇인지에 대한 단서를 찾을 수 있을 것 같다.

'무엇을 할 수 있느냐'가 아닌 '내가 무엇을 했는가'

모로윈드의 주요 스토리는 제국이 '모로윈드 섬'에 사는 다크엘프들을 지배하기 위해 다크엘프들의 민간 신앙(?)을 활용한다는 내용이다. 다크엘프를 지배하는 세 명의 반신(반신)들은 제국의 지배를 받아들이기로 했으나 '전설적 영웅인 네레바의 화신이 나타나 다크엘프를 구원한다'는 민간신앙의 존재 때문에 제국의 지배를 받아들이지 않는 다크엘프들이 많았다. 그래서 제국은 자신들이 선발한 요원을 '네레바의 화신'으로 만들어 이를 통해 모로윈드 섬을 완전히 지배하겠다는 계획을 세우게 되는데, 주인공은 제국의 스파이로서 네레바의 화신만이 통과할 수 있다는 테스트들을 통과하며 다크엘프 사회의 전설적 존재가 되는 데 성공한다.

모로윈드 섬에는 '다고스 우르'라는 악의 존재가 사는데 이 때문에 다크엘프들은 역병에 걸리는 등의 어려움을 겪는다. 다고스 우르는 3신과 같은 반신이지만 배척당하는 존재다. 주인공과 다고스 우르가 결전을 벌이는 마지막 순간, 주인공은 다고스 우르의 물음에 답해야 한다. 주인공이 네레바의 화신이 된 것이 어떤 의미라고 생각하는지에 대해서 말이다. 주인공이 네레바의 화신이 된 것은 모로윈드 섬에 제국의 지배를 강화하기 위해서라고 대답할 수도 있고 3신의 의지를 받아 다고스 우르를 쓰러트리기 위해서라고 대답할 수도 있으며 자기 자신이 모로윈드를 지배하기 위한 것이라고 대답할 수도 있고 주인공이 진정한 의미의 네레바의 화신이라는 대답을 할 수도 있다.

▲ '엘더스크롤3 - 모로윈드'의 한 장면. 정통 롤플레잉 게임으로서 장점이 많은 작품이었지만 사람들이 가장 많은 관심을 가진 부분은 '물'을 표현한 그래픽 기술이었다.

그러나 이 선택은 게임 내에서 어떤 변화의 요인으로도 작용하지 않는다. 쉽게 말하면 아무렇게나 골라도 된다는 것이다. 하지만 오히려 그렇기 때문에 여기서의 선택에 의해 게임 전체를 관통하는 내러티브에 변화가 생긴다. 즉, 이 질문에 무엇이라고 답했느냐에 따라 그동안 게임 속에서 해왔던 주인공들의 행위에 서로 다른 의미가 부여된다는 것이다.

고전적 게임 개발자들의 수난

게임 속에서의 자유는 종종 이런 방식으로 구현된다. 하지만 이런 부분을 이해하지 못하는 사람들은 그저 '게임이 불친절하다'는 감상을 느낄 뿐이다. 게임이 '답'을 제시해주지 않았기 때문에 사람들은 '결말을 알 수 없게 돼버렸다'고 생각한다. 모로윈드의 마지막 질문은 오히려 플레이어에게 결말의 의미를 스스로 선택할 수 있도록 한 장치였는데, 이는 모로윈드를 훌륭한 '작품'으로 남게 하는데 일조하긴 했지만 '대중성'으로부터는 한 발짝 더 멀어진 '상품'의 운명을 부여했다. 결국 제작사가 선택한 길은 좀 더 친절한(?) 게임을 만드는 것에 가까웠고 바로 이런 새로운(?) 기획들이 엘더스크롤4, 5에 반영됐다. 하드코어 게이머 일부는 이탈했지만 엘더스크롤의 제작사는 결과적으로 더 많은 이익을 얻을 수 있게 됐다.

바로 이런 딜레마 덕에 고전적 롤플레잉의 미덕에 충실했던 개발자들은 하나 둘씩 시장에서 밀려나기 시작했다. 이제 사람들은 게임을 통해 어떤 의미를 찾기 보다는 영화와 같은 스펙타클, 고화질의 정밀한 그래픽, 현실에 가까운 사운드 구현 등을 평가하며 '대리체험으로서의 게임'을 그저 소비할 뿐이다. 이런 현실에서는 리처드 게리엇 같은 고전적 게임 개발자들이 설 자리가 없다. 하지만 여전히 과거의 향수를 상기하면서 전설적인 개발자들이 언젠가는 돌아와 '궁극의 롤플레잉 게임'을 만들어 주기를 바라는 하드코어 유저층이 완전히 붕괴된 것은 아니었다. 이것 만으로도 전설의 개발자들에게 동기 부여는 충분하다.

▲ 전설적인 포스트 아포칼립스 롤플레잉 '웨이스트랜드'. 비슷한 주제의식으로 선풍적인 인기를 끌었던 '폴아웃'의 아버지 격에 해당하는 게임이다.

문제는 자금이었다. 80년대에 혁신적인 PC용 롤플레잉 게임으로 평가됐던 '웨이스트랜드'의 개발자 중 한 명인 브라이언 파고가 EA로부터 웨이스트랜드의 판권을 사들였다는 소식이 알려지자 하드코어 유저들은 흥분을 감추지 못했다. 브라이언 파고는 웨이스트랜드의 후속작인 '웨이스트랜드2'의 개발에 투자할 제작사를 찾아 전세계를 떠돌았지만 이 프로젝트에 대해 어떤 제작사도 긍정적 의사를 표시하지 않아 좌절하고 말았다. '돈'이 안 될거라는, 지금의 게임 시장에서 살아남을 수 없는 상품이 될 것이라는 너무나도 분명한 이유 때문이었다.

그러나 몇몇 게임들이 크라우드 펀딩을 통해 개발비를 모금했다는 사실이 브라이언 파고에게 마지막 수단을 강구하는 것에 대한 해답을 안겨줬다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 사이트를 이용해 소액을 모금할 수 있는 시스템을 지원하는 서비스를 이용한 모금을 말하는 것이다. 앞서 언급한 '킥스타터'와 같은 것이 대표적이다. 이 사이트에서 돈을 모금해 무엇을 할 지를 공개하면 이를 지지하는 사람들이 일정액을 후원하는 시스템이다. 소액의 수수료는 서비스 제공자 측이 가져가겠지만 결과적으로 고전적 게임 개발자들은 이를 통해 '만들고 싶은 게임'을 만들 수 있는 방법을 찾게 된 것이다.

클라우드 펀딩을 통한 정통 롤플레잉 게임의 부활

브라이언 파고가 킥스타터를 통해 35억(300만달러)에 달하는 개발비를 모으자 이를 지지하는 사람들 사이에서는 환호성이 터졌다. 이제 더 이상 제작사의 횡포 때문에 게임의 컨셉이 중간에 망가져 작품성 떨어지는 '망작'이 나와 실망을 안게 되는 꼴은 안 봐도 될 것이라는 기대가 사람들을 사로잡았다. 브라이언 파고의 성공은 다른 개발자들에게도 자극을 주고 있다. 과거 '다크에이지 오브 카멜롯'이라는 MMORPG로 유명한 마크 제이콥스가 '카멜롯 언체인드'라는 후속작을 개발하며 이를 위한 자금을 킥스타터를 통해 모금하겠다는 입장을 발표했다. 그야말로 '전설'이라고 밖에 표현할 수 없는 리처드 게리엇도 이 대열에 합류했다. 고전적 롤플레잉 게임의 '르네상스'가 시작된 것인가?

▲ 현재까지 개발 된 웨이스트랜드2(Wasteland 2)의 스크린샷. 최신 게임들의 기준에서 보면 다소 뒤떨어진 그래픽 수준을 보여주고 있으나 이 게임의 핵심은 그래픽 표현에 있는 것이 아니다.

아직 판단을 내리기는 이르다. 소액 모금을 통해 작품성 있는 게임을 개발한다는 구상에는 분명 한계가 있기 때문이다. 어쨌든 소액 모금도 일종의 '유행'이라는 점이 첫 번째 한계다. 사람들이 언제까지 르네상스의 재건을 위해 지갑을 열 것인지는 장담할 수 없다. 두 번째 한계는 과거 개발자들이 제작사의 입맛에 맞는 게임을 만들기 위해 자신의 고집을 꺾었다면 이번에는 소액을 후원한 사람들을 위해 자신의 생각을 바꿔야 하는 상황을 맞게될 수도 있다는 것이다. 일종의 '주주화'다. 이미 웨이스트랜드2의 대화 시스템 논란은 이러한 상황의 일단을 예고하고 있다. 세 번째 한계는 결국 이러한 방식도 게임의 완성도에 따라 지속 여부가 결정될 수밖에 없다는 것이다. 최악의 경우 '아타리 쇼크'와 비슷한 과정을 밟아 크라우드 펀딩을 활용한 게임 개발의 체계 자체가 붕괴할 수도 있다는 점은 우려스러운 부분이다.

그러나 이러한 우려에 앞서 어쨌든 '인디게임의 미래'라는 측면에서 전설적 개발자들의 귀환을 일단은 솔직하게 축하해야 할 것 같다. 그들의 귀환과 성공은 다시 게임 기획-개발자들의 영혼에 한 가닥의 희망을 불어넣을 것이다. 그리고 이런 측면을 통해 장기적으로는 분명히 게임 산업에 도움이 되는 역할을 할 수 있을 것이다. 신은 아직 컴퓨터 게임을 포기하지 않으셨다, 오늘은 그저 이렇게 외치고 싶다.

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